2015年1月19日投稿 / 投稿者 : まげ / タグ : 投稿プログラム 実用ツール ツール まげ
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スプライトの定義を、視覚的な操作で「かんたん」に行い、「かんたん」にプログラムに組み込める形で出力できます。
付属のツールでオリジナルのスプライトを描いたけど、どうプログラムに組み込めばいいかわからない…という方にオススメです。これでとりあえず、自作のスプライトをグリグリ動かすという体験ができます。
制作は旧3DS LLで行いました。
目的のスプライト・ファイル(付属ツールで描いてSAVEしたもの、等)は、あらかじめ今作と同じプロジェクト内に入れておいてください。
作業の流れは、以下の4ステップです。
1)スプライト・ファイルを選ぶ → 2)スプライトの範囲を指定する → 3)動作を確認 → 4)任意でスロット1に出力
この中から、2)スプライトの範囲を指定するについて、具体的に説明します。
上下画面を股にかけてうっすらと見えている絵が、スプライト・ファイルの中身の画像です。今作では「全体スプライト」と称しています。
上画面の中央、グレーの線で囲まれて、その範囲だけ、絵がハッキリと出ています。今現在、スプライトとして指定している内容です。同じものが、下画面の上側でウロウロしていますね(^^)。
操作手順は、「使いたい絵の場所までスライドパッドで移動し、十字キーで範囲を決める」となります。それらを数値化したのが、上画面の上側に出ている、U・V・W・Hの各数値です。無理矢理日本語にするなら「全体スプライトのヨコU・タテVの位置を左上カドとして、幅W・高さHの範囲にある画像を、スプライトに指定する」…かな? わからなくても、今作を使うのには全く支障ないのでご安心を(^^)。
ウロウロしているスプライトの絵に納得がいったなら、Aボタンで決定し、次のステップに進んでください。
例えば以下の様な形で、スロット1に書き出します。
これをコピー&ペーストで、自分のプログラムに組み込む等してご活用ください。その際、一番上の2行のREM文('MADE WITH …という部分)は、消してくださっても構いません。使用の報告も強くは求めません(でも歓迎します)。
ちなみに、8行目「SPDEF」で指定している「1482」という数字に、深い意味はありません。デフォルトの定義番号で空き家になっていたので利用したまでで、0~4095内であれば数字は何でも構いません。
あと、「動かすためのサンプル・プログラム」は、名前の通りであって、本来の目的である「スプライトの定義」には全く不要です。せっかく定義したスプライトを、とりあえずグリグリ動かせるようになっていたほうが楽しいと思って付けた機能なので、自作プログラムに組み込む際は、ここは省いてください。…使えるなら、使っていただいても問題ありませんが。
なお、スロット1への出力によって、保存していなかったプログラムが消えたとしても、責任は負いかねますので、予めご了承ください。
ノリノリで「かんたん!」シリーズの第3弾♪ でもテーマはまたスプライト。しかも発表順番的には、むしろこっちが先だったんじゃないかと(^^;)。
とにかく、命令表の「SPDEF 定義番号,U,V,幅,高さ [,アトリビュート]」という記述が、とっつけませんでしたねー。「画像マッピング座標」って何ですか?って。
理解してからも、いざ割り当てようとして、付属ツールでスプライト画像を確認しても、わかるのは画像マッピング座標だけで、幅と高さはドットを涙目で数え…はオーバーだけど、えーと8かける…と、多少なり面倒なわけです。それが視覚的操作で割り出せるのって、…おほん、便利ですよね?(^^;)
評価をお願いします。
公開キーは、「まげのプチコン3号作品一覧」(外部リンク)を参照してください。
サーバの都合により、他のプログラムもまとめて入れたプロジェクトでの公開になります。
ダウンロード後、プロジェクト内の「.START」を起動してください。オリジナルのランチャーです。
上位バージョンである「かんたん!スプライト・ディレクター」もぜひご覧ください。
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