実は正式名称が「BGUF」みたいだけど、LOAD等する時は「BGF」じゃないと駄目?
4バンクあるので、カタカナの他にひらがな、漢字などをどうしても表示したい場合は 文字用にBGUの前景を1枚使う事も検討してみてもいいかもしれない。
ただしPRINT文は無いので自分で1文字ずつ配置しないといけない。
RGB値ですが、SDカードに保存してファイルの中身を見てみると赤青それぞれ5bitずつ(32段階)、緑は6bit(64段階)のようです。 赤緑青に自由に0から255を指定できないと思ったらこれでした。
ゲームのステージのデータをこれに記録してもいいけど、 64x64キャラより広い(長い)ステージを作りたい場合は、 これではなく別の方法で(DATA文やGRPリソースなどに)記録しておいて、 BG面をスクロールするたびにBGの画面外でキャラを自分で配置していくなどの必要がありそう。
BGPUT,BGFILLで使えるキャラ番号、パレット番号、横反転、縦反転の4つの情報を1つにまとめた16ビット値。(これをHEX$(値,4)で4桁の16進数にしたものをスクリーンデータ文字列という。)
4つの情報はビット単位で区別される。ビットの割り当ては以下の通り。
ビット | 用途 |
---|---|
0~5 | キャラ番号 |
6 | 横反転 |
7 | 縦反転 |
8~15 | パレット番号 |
実際に使うときは以下のような形になる。
- BGPUT 0,0,0,4097
この場合4097 AND 1023=1でキャラ番号は1番、(4097 AND 61440)/4096=1でパレット番号は1番、(4097 AND 1024)/1024=(4097 AND 2048)/2048=0なので縦、横とも反転なし。
基本書式を以下のようにすると
- BGPUT L,X,Y,C,P,H,V
スクリーンデータにするなら以下のようになる
- BGPUT L,X,Y,C+P*4096+H*1024+V*2048
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