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投稿プログラム : JINTORI(陣取り)

パンくずリスト

2019年8月17日投稿 / 投稿者 : hijk0909 / タグ : 投稿プログラム ゲーム アクション

概要

レトロゲーム風アクションシューティングゲーム『Jintori(陣取り)』 ――自機を操作し、拠点に触れて自陣(緑)にして、敵を全滅させれば1面クリア。

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起動方法

  • ダウンロードしたプロジェクトの「MAIN.PRG」を実行してください。

ゲームの説明

操作方法

  • 左JOY-CON スティック/上下左右ボタン:  自機を移動させる。
  • 右JOY-CON Aボタン/右JOY-CON R1ボタン:  レーザーを発射する(押しっぱなしで連射)
  • 右JOY-CON Bボタン:  自機の移動を高速化(ダッシュ)
  • 右JOY-CON Xボタン/左JOY-CON L1ボタン:  バリアを発生させる(バリア発生中は無敵)

拠点の説明

  • 黒:中立 (自機が触れると自陣(緑)に、敵Qが触れると敵陣(赤)になる。)
  • 緑:自陣 (敵Qが触れると敵陣(赤)になる。)
  • 赤:敵陣 (自機が触れると自陣(緑)になる。)

敵の説明

  • 敵A(赤丸):自機を追跡するように動く。
  • 敵P(青丸):敵陣(赤)を守るように動く。  自機が近づくと敵弾を発射する。  全ての拠点が自陣(緑)になると動作を停止する。
  • 敵Q(緑棒):自陣(緑)を目指して動く。  自陣(緑)に触れると敵陣(赤)になる。  全ての拠点が敵陣(赤)になると動作を停止する。

勝利条件

  • 全ての敵を撃破し、かつ、全ての拠点を自陣にする

敗北条件

  • 自機が破壊され、かつ、自陣がない(復活できない)
  • 制限時間オーバー

エネルギー

  • 時間が経過すると少し回復する
  • 自陣の数に応じて大きく回復する
  • レーザー発射(Aボタン)ごとに消費する
  • バリア展開(Xボタン)の間は大幅に消費する
  • ダッシュ(Bボタン)で若干消費する
  • 自機が破壊されると大幅に消費する
  • エリアをクリアすると、次のエリアでは残り時間がエネルギーに加算させる
  • 前半面ではエネルギーを溜めておき、  後半面でバリアをたっぷり使えるようにすると良い。

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公開キー

プチコン4用の公開キーです。トップメニューの「作品を見る」から公開キーを入力すると、作品をダウンロードできます。

プチコン4 公開キー
4NZKDDESD

余談

  • ゲームのグラフィックスや挙動は、作者がオールドnamcoゲームの熱烈なファンであるため、  随所に類似点が見られます。(ゼビウス、モトス、グロブダーなど)
  • プチコン4での3D表現ですが、3D座標(X,Y,Z)を2D座標(X,Y,距離)に変換する行列さえ作れれば、  地面の表現はLMATRIXで、キャラクタは普通にスプライトの拡大縮小で、  【テクスチャ】や【ポリゴン】もスプライトの回転と拡大縮小での表現になるので、  最終的にはカメラからの距離でソートして全スプライトの表示優先度を決めればOKでした。  (それにしても、大量の座標計算が瞬時に終わる SmileBASIC は、やはり驚異的です。)
  • 自陣上で回転するサインや、バリアの表現に使われている【テクスチャ】の表示方法は、  バグ太郎さん(@Bug_taro)に教えて頂きました。  三角形のテクスチャを、表示時にどの辺が最長になるかの3ケースごとに、  1ドットずつ歪み方を変えたスプライト定義32パターンとして予め用意しています。  これにより、実行時にテクスチャの計算をする必要がなくなります。
  • 自機や障碍物(ピラミッド)の表現に使われている【ポリゴン】の表示方法は、  おちゃめさん(@ochame_nako)に教えて頂きました。  任意の三角形のポリゴンを、二つの直角三角形に分けて表示します。  大きな直角三角形を1つスプライト定義しておけば、殆どの場合、縮小表示で描画されるので、  ドットのギザギザが目立たず、ポリゴンを美しく表示できます。
  • 実装してみて、ポリゴン表示が時々崩れたのですが、  (1)時々一瞬巨大なポリゴンが表示されるのは、三角形の最長辺の長さが1dot未満なら非表示にする (分母に小さな計算誤差が入るのを防ぐ)  (2)背面のポリゴンの一部が時々見えてしまうのは、モデル三角形の3頂点を時計回りに定義し、表示時に反時計回りに見えるなら非表示にする(簡易的な陰面処理)  という対策で、綺麗に表示されるようになりました。
  • 画面左上の「ALTITUDE」は、カメラの高さです。右スティックの上下で変更できます。
  • 画面左上の「PERFORMANCE」は、メインループ1回の処理時間(1/10000秒単位)です。  この値が、だいたい 160 に収まっていれば、VSYNC(秒間60フレーム)で滑らかに動きます。

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