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投稿プログラム : AMLアニメエディタ

パンくずリスト

2019年12月28日投稿 / 投稿者 : ichi / タグ : 投稿プログラム 実用ツール AML アニメ

概要

AML(Application Markup Language)をアニメとして読み込めるツールです。

気軽にネタアニメを作って共有できます。

スクリーンショット

HNI_0049.JPG

使い方

  • 再生するには
    • ANIMEDITORの31行目あたりにある、FILENAME$にアニメーションデータが書かれたAMLファイルを、GRPNAME$にアニメーションに使用するグラフィックファイルを指定して下さい。
    • ANIMEDITORを実行します。

AMLの書式

  • この繰り返しです。
    @オブジェクト名1
    <プロパティ名1>値</プロパティ名1>
    <プロパティ名2>値</プロパティ名2> 
    ・ 
    ・
    ・
    @オブジェクト名2
    ・
    ・
    ・
  • プロパティリスト
    <TIME>:アニメーション時間を指定します。設定しない場合はアニメーションしません。
    <I>:アニメーションで使うスプライトの定義番号を指定します。
    <X>:スプライトの初期座標Xを指定します
    <Y>:スプライトの初期座標Yを指定します
    <VX>:スプライトの移動量xを指定します
    <VY>:スプライトの移動量Yを指定します
    <U>:アニメーションで使うスプライト用画像を作成する時のX座標を指定します。
    <V>:アニメーションで使うスプライト用画像を作成する時のY座標を指定します。
    <WIDTH>:アニメーションで使うスプライト用画像を作成する時の幅を指定します。
    <HEIGHT>:アニメーションで使うスプライト用画像を作成する時の幅を指定します。
    <S>:倍率を指定します。1で等倍、2で2倍
    <R>:回転する量を指定します。360で一回転です。
    <HX>:アニメーション基準座標のX成分を指定します。(スプライトの左上を0,0とした相対座標)
    <HY>:アニメーション基準座標のY成分を指定します。
    <WAIT>:次のアニメーションまでの待機時間です。
    <CONTINUE>:アニメーションに使ったスプライトとテキストを残すか指定します。  TRUEで残す、FALSEで残さない。(デフォルトはFALSE)
    <TALK>:TALK命令で話す文字列を指定します。
    <BGMT>:BGMを流すトラックを指定します。
    <BGMN>:BGMの曲番号を指定します。
    <BGMT>:BGMのボリュームを指定します。(デフォルトは0)
    <MML>:再生するMML文字列を指定します。
    <BEEP>再生する効果音の番号を指定します。 
  • コマンドリスト
    <#BGMPLAY></#BGMPLAY>:指定された設定でBGMを再生します。
    <#GCLS></#GCLS>:グラフィック画面をクリアします。

公開キー

ANIMEDITOR ver1.1
JDLXDK4E

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